• 你是左派还是右派?

    日期:2009年04月04日 | 分类:桌表面

    中国政治指南针

    http://blog.farmostwood.net/politics_bdwm

    您的结果
    政治立场坐标
    -1.4

    文化立场坐标
    0.8

    经济立场坐标
    1

    政治观念坐标,负值为左(Authoritarianism),正值为右(Libertarianism)。

    经济观念坐标,负值为左(Communism, Collectivism),正值为右(Neoliberalism)。

    社会文化观念坐标,负值为保守(Conservatism),正值为自由(Liberalism)。

    三个维度的最大区间均为[-2,2]。本测试系统建立于中国政治价值体系基础之上,试图充分反映中国的特殊国情与政治文化。很多问题反映的并非严格意义上的西方政治语汇中的“左右”,而是中国现实语境中的“左右”。

    =======================

    中国语境的政治左派,通常意义上的经济文化右派。所以综合起来我是其实就是个超级右派么。很好。

  • 学术学术学术学术

    日期:2009年03月31日 | 分类:桌表面

    现在还在想啥?

    一半不知道,一半不好意思说。只知道对现实世界的要求真是一点都没有。

    所以我这人是不可能很学术。

    除非形势所逼,像高三那样。

    能够混到今天这样,只能说我很容易屈从于形势。

    到大学以后,似乎再也没什么着急的形势。

    每天过着悠哉游哉丰富多彩的文人(自以为)生活,除了生存意义以外的啥都好像有过了。

    sigh。想不清楚。所以也就说不清楚。唯一不郁闷的状态只有脑子空空的状态,但这个状态除了泡BBS啥都干不了。

    我已经变得对这个世界没有任何不满。因为我对任何事物的厌恶,比起我对自己的厌恶来说,都不值一提了。

    似乎看不起自己的人会更被别人看不起?但是我这种人的生存意义又只能从别人身上找。

    把自己看成最那啥的,和把自己看成最了不起一样,都是傲慢吧。于是这也是个错误?

    是吧,很多想法我知道不行但也没办法找到更好的。或者我其实也不知道行不行,也许有时还真的以为自己是君子之类的并为此自豪。看来归根到底真的是傲慢。

    于是承认自己傲慢吧。于是出于傲慢我又不想改变了。那应该怎么办?

    脑袋一开始装东西就开始胡言乱语了。

  • 以后这里不再更新什么游戏工程了。

    日期:2009年02月28日 | 分类:桌表面

    我还是无法忍受网上网下两个身份的交叠。

    在blog处两个身份的重叠总是让我很尴尬。虽然别人应该不会这么觉得。

    以后那些丢人现眼的东西不会再在这里出现了。我的脑残,我的竭斯底里,我的愚蠢,都去死吧。

    顺便文章隐藏全部取消。

    不再隐藏啥身份了。以后这里就是一个真实的废材。

    我就是个死宅。我就算再不承认我也是个死宅。社会能力缺失的死宅,不配称为人类的废材。

    就算我自己再歧视宅,我自己也就是个死宅。

    咋的你也歧视我?随意吧这不是你的问题。

  • 人类的语言太难了

    日期:2009年02月28日 | 分类:桌表面

    今天团委搞培训,于是在同学拜托之下去给小朋友们讲了讲photoshop的基础。

    结果自然是理所当然的悲剧了。

    终究还是无法顺畅的与人类交流。

    人类语真TMD太难了。

    要演讲至少也找个人类语的native speaker吧拜托……

    在此呼吁一下,人类朋友们请不要介意当面指出我语句中不可理解的地方。像钟同学那样就做得很好。

  • 十六夜

    日期:2008年09月30日 | 分类:桌表面

    算是原创。

    垃圾模型,不提也罢。

  • 【雷】【Wc3魔兽模型】远坂凛

    日期:2008年09月15日 | 分类:桌表面

    本来看到网上流传的雷属性模型,自己想做一个好一点的。结果做出一个超·雷属性模型……

    啊啊啊啊啊为什么怎么做都没有进步啊……越想改进技术结果水平就越差。终于也到了个人智商的极限了吗。看来3D这种事情还是留给专业人员去做吧……我都佩服我自己敢把一个完成度这么低的东西弄上来……

    本来自以为模型建得还可以,一加动作怎么就走样了呢……有谁有能力完善它的话可以拿去(估计没人屑于这么干……)

    连摄像机都没加,完成度<20%的模型……但是已经不想再做下去了……

    还是改模型这种侵犯知识产权的事情轻松高效……

    雷之下载地址

    http://cyanogen.blogbus.com/files/12214885100.rar

  • Antizephyr Project - 第一规划

    日期:2008年09月01日 | 分类:桌表面

    项目名称:东风计划 Antizephyr Project

    根本目标:
     推广我国文化,反击文化入侵,发动对他国的文化侵略。或者至少为以上目标尽一份力。
     文化如水,无孔不入。就如渗透作用,不需要刻意的组织,水自然会从丰富的一方渗透至稀薄的一方。那么怎么抵抗呢?依靠外来的重压,不是不可以,但最好的方法,还是增加自己的水浓度。只要这么做,反渗透也不是不可能。
     此心思已存多年,但一直没有实质性的行动,甚至一件完整的作品都那不出来。所以,更多的细节多说无益。关键是从现在开始,走出第一步。
     所谓中文英化的梦想,也许不能全部由我实现,但是我至少要能和其他有志的人一起,为之作出一点贡献。

    第一规划: 英雄四连

     计划做成一个简单的游戏。工具C++。音乐美工自己完成。
     音乐使用Cakewalk,做几首简单的midi即可。
     预计游戏的CG都以抽象性的简笔画为主,对美工的需求量不大。所以自己Photoshop即可。
     虽然说起来简单,但是都是自己从来没有做过的东西。刚好以此为锻炼。毕竟一直以来,技术都是在实际项目进程中学到的。
     以上其实都好说。其实最重要的瓶颈有二,一是游戏的规划,二是编程方面的问题。
     编程方面,先对照买来的教材,从简单的五子棋做起。熟悉操作以后,就开始制作游戏,同时看情况再继续做多几个教材上的样例,作为进一步的熟悉。
     

    最为关键的游戏规划:
     
     1、游戏类型:姑且认为是竞速类RAC
      1A、目标受众:极小受众。为了保证影响力,基本上只面对本校本学院同学。不期待能够流传开去,尽情EG。
      1B、游戏风格:囧式风格。
     2、游戏背景:某高校组织军训学生大会于广场之上,不期天雨大作,雷鸣交加。我们作为全校最英雄的四连将士,为了替国家保留精锐,决定先行撤退。不料,由于我连公务缠身,日理万机,之前乃最后一个入场,地利不佳,被各正在整队并且正在为女生连让路的杂牌部队堵住去路。为了以实际行动教育他们临机应变的优秀传统,为了惩戒他们虚伪的封建的骑士作风,也为了替国家保留精锐(?),我们决定忽略他们,自行先行撤退。
     最终,在没有人的带领下,我们冲散了阻挡我连前进的落后分子,成功地安全地顺利第一个返回大本营。为了表彰我们自己的英雄行为,让我们三呼“雄霸”以勉之。

     3、游戏系统

    玩家操控我方角色(四连),避开障碍物并吃掉(也就是冲散)敌方队伍向终点前进。
    敌方队伍分为男生连及女生连两种。
    障碍物分为质点、刚体、胶质、流体。
    有道具:连旗,锅巴(回复气力),吉米多维奇数学分析习题集(全6册)。
    游戏中各方使用的武器均为板凳。

    吉米多维奇数学分析习题集(全6册):
    这是游戏中主要的增幅道具。捡到以后本队的数学能力上升,从而能够更好地精确计算移动。对玩家的移动力有提升,集齐六册可以发动传说中的隐藏大招。

    赛道规划:很简单的直道,简直不能叫RAC,就是STG式的直道。虽然有障碍物,赛道边缘也不平齐,但是还是直道。有点像开飞机游戏那种。
    质点障碍物:在玩家角色撞上之后障碍物本身会被撞飞出地图,不影响玩家角色的运动,但是HP还是要扣除。如果障碍物路径上有敌队那么敌队也会被撞散,委琐值还是归玩家。
    刚体障碍物:在玩家角色撞上之后障碍物本身不动,玩家碰撞方向分速度反向(镜面弹射),HP照扣。
    胶质障碍物:可穿过的障碍物。在玩家角色撞上之后障碍物本身不动,会玩家速率减低。不扣HP。
    流体障碍物:可穿过的障碍物。在玩家角色撞上之后障碍物本身不动,会造成玩家暂时性的失控(2秒吧),撞上瞬间速率随机增加1~1.5倍,移动方向也会被随机地折射0~30度(毕竟不确定是什么种类的流体)。不扣HP,不过在失控过程中撞上些什么就很难免了。
    玩家撞上障碍后扣除的HP,是根据其碰撞方向的分速度根据动量动能关系计算而得的。

    我方角色属性:
    按键盘方向键可使角色移动。前进方向有惯性,平移无惯性(为游戏性考虑)。
    猥琐值:相当于得分。撞散敌方队伍能提高委琐值(屏幕上以敌队喊出的猥琐字样的数目来表示)。越高速的撞击能产生更多的委琐值,撞到女生连提高的委琐值更高。
    生命值:如其名。无法增加只会不断减少,但依靠下限的降低可以造成补HP的效果。有上限,下限不确定(初始为0,允许负值,通过雄霸撞击可以使生命值下限降低)。如果撞到障碍物会减少HP(同时视乎障碍物性质不同,对我方角色的行动造成影响)。撞开敌方队伍时,根据碰撞位置,损害生命值大小不同。基本是敌方队伍越厚的地方撞上去损害生命值越多。
    气力值:有上限100。吃锅巴可回复。使用技能时气力会减少,气力不足时无法发动技能。

    我方角色的特殊技能:
    后脚尖踢前脚跟(固有技能):无损速率,改变速度方向。其弹射面法线方向和主道路切线方向一致。两次发动之间有冷却时间1秒。
    英雄战歌(固有技能):齐唱委琐歌曲,暂时提高队伍的机动力,即加速度大小。但是发动期间会遭到屏幕范围内未被撞散的敌队的远程攻击。相对地女生连攻击力更高。
    雄霸!:捡到连旗后可以发动。全连齐呼三声雄霸,依靠委琐之力瞬间撞散屏幕上所有敌队和障碍物并收得其委琐值,而自身生命值不损耗。效果消失时显示文字“连旗又不见了”,同时在玩家道具库中减去连旗,重新随机放置在赛道前方某处。若在发动的瞬间同时撞到敌队,将能发动完整的四连口号,从而在达到以上效果的同时降低HP下限(会在屏幕上显示)。降低的数值依照撞击瞬间本队速度而定,速度越高,降低下限越多,且至少能降低相当于初始值的1/2的数值。
    >>>>>>
    吉米多维奇的复活(隐藏特技):集齐全六册吉米多维奇数学分析习题集后可以发动。以10秒钟之内做完全套吉米多维奇为媒介召唤英雄·吉米多维奇(这10秒内不能有任何碰撞)。技能的魔法效果思考中,也许是打开隐藏关。

    游戏目标:玩家首先到达终点,并尽可能提高猥琐值。游戏最终会把损耗的HP折算成委琐值,简而言之HP消耗越多越好只要别挂了就行。同时消耗的时间会扣除委琐值。
    根据委琐值的大小,玩家能得到不同的评价。越高的委琐值可以得到越猥琐的评价。

    游戏失败条件:生命值跌破下限即是失败。

    游戏过程中可以录像,也就是把玩家键盘的操作完全记录下来的回放。

     4、游戏UI

    游戏启动界面,有游戏教程,开始游戏,观看录像,委琐英雄榜,推出游戏四个选项。
    游戏教程为SRPG式的展示,介绍游戏的玩法。
    开始游戏就是开始游戏。
    观看录像,进入后跳出录像读取界面,选择要重播的录像后就播放。
    萎缩英雄榜,自然是委琐值最高的10猥人名录。
    推出就推出了。屏幕整个出现一个被推掉的效果,然后翻滚着掉进背景的垃圾桶……

     规划仍在进行中。

    其实已经废坑了。 

  • optimized White Mage (Final Fantasy 9)

    日期:2007年10月29日 | 分类:桌表面

    Warcraft III mdx Model.

     

    *Optimized animations
    *Simplely-shaded skin
    *Team-colors added

    Planning for the next refining.

    Download: http://www.hiveworkshop.com/resources_new/models/3701

  • WFmodels第三期

    日期:2007年10月18日 | 分类:桌表面

    迪斯路亚。虽然有素材,但那铠甲纹路还是画得我好辛苦……

    for warcraft iii only

    模型本身做得很认真……个人以为是迄今我做的最好的贴图……但加上动画后几近一塌糊涂……郁闷死。不过还好,用到游戏中后那些一塌糊涂的细节看得不是很清楚……

    也郁闷的是……今天就浪费在这东西上了……为此损失惨重(具体就不想说了)……从今以后不能再这么颓废才是。要好好学习啊……

    Download:

    http://cyanogen.blogbus.com/files/11927733450.rar

  • 仿风色模组系列——第二期

    日期:2007年10月11日 | 分类:桌表面

    风五 西撒

    For Warcraft III only

    下载地址: 

    http://cyanogen.blogbus.com/files/11923280100.rar